いろいろと試行錯誤した末
デッキが素敵になってしまいました。

クリーチャー 19
《目覚ましヒバリ/Reveillark》 4
《熟考漂い/Mulldrifter》 4
《誘惑蒔き/Sower of Temptation》 4
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》 3
《万物の声/Voice of All》 2
《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》 2

その他 16
《砕けた野望/Broken Ambitions》 4
《神の怒り/Wrath of God》 4
《思考囲い/Thoughtseize》 3
《エスパーの魔除け/Esper Charm》 3
《炎渦竜巻/Firespout》 2

土地 25
《島/Island》 2
《平地/Plains》 1
《地底の大河/Underground River》 2
《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》 2
《鮮烈な湿地/Vivid Marsh》 4
《鮮烈な草地/Vivid Meadow》 2
《鮮烈な小川/Vivid Creek》 2
《秘教の門/Mystic Gate》 3
《滝の断崖/Cascade Bluffs》 1
《反射池/Reflecting Pool》 4
《変わり谷/Mutavault》 2

サイドボード
《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》 4
《薄れ馬/Wispmare》 3
《糾弾/Condemn》 2
《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》 2
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 2
《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》 1
《炎渦竜巻/Firespout》 1

一回戦 黒白コントロール ○○
1st
漕ぎ手や囲いでハンデスされるも熟考、魔除けでリカバリーして勝ち。
2nd
ハンドなくなるも相手の《薄暮の小僧/Dusk Urchins》を誘惑から3ドローして
そのアド差で勝ち

二回戦 青白ウィザードヒバリ ××
1st
要所要所でしっかりとカウンターされ、順当に負け。
2nd
ダブルマリガンする勇気がなくキープし、土地事故で負け。

三回戦 赤緑黒ビッグマナ ××
1st
トップ勝負から出された《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》で負け
2nd
初手4枚スタートだったので、ゲームにならず負け

四回戦 赤黒トークン ○○
1st
誘惑撒きと神の怒りを沢山引き込んで勝ち
2nd
万物の声で相手の攻撃が止まった時間が大きくて勝ち

五回戦 緑黒赤ビッグマナ ×○○
1st
《原初の命令/Primal Command》→《ヘルカイトの首領/Hellkite Overlord》で負け
2nd
《思考囲い/Thoughtseize》から《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》でテンポを大きく稼いで勝ち
3rd
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》や《雲打ち/Cloudthresher》もプロテクション緑が二体並べば止まります。

六回戦 ヒバリマネキン ○○
1st
お互い土地事故で、先に《熟考漂い/Mulldrifter》を想起できたため勝ち
2nd
囲い漕ぎ手囲いと展開したら、相手が動けなくなって勝ち。

七回戦 青白黒赤コントロール ○○
1st
相手土地事故で勝ち。
2nd
お互い手札0、相手エルズペスの状態で《熟考漂い/Mulldrifter》を引き
トップから捲れてくるものが強すぎて勝ち。

結果は5-2でした。
昨日のFNMからマリガン癖を引きずり、終わるころには解脱することができた模様
俺がゲームに勝つときは、相変わらずトップが強いです。
万物の声に最下層民ついたら最強じゃね?
最近緋想天熱が再燃しています。
霊夢使うのが楽しい。
夢想封印TUEEEE

ってことで、LMCチャンピオンシップ行ってきました。
使用デッキはエスパーマネキン
終わった後にヒバリ談義が始まり
まだ練りこむ要素があるっぽいのでリスト置いておきます。

代々木入賞のときからの主な変更点は
デッキの中のカードでヒバリが一番強いっぽいので
ヒバリで持ってこれるクリーチャーを増やしました。

クリーチャー 19
目覚ましヒバリ 4
熟考漂い 4
誘惑蒔き 4
潮の虚ろの漕ぎ手 3
残忍なレッドキャップ 2
エレンドラ谷の大魔導師 2

その他 16
謎めいた命令 4
糾弾 3
神の怒り 3
その場しのぎの人形 3
エスパーの魔除け 3

土地 25
島 3
平地 2
秘儀の聖域 4
反射池 4
秘教の門 3
沈んだ廃墟 2
コイロスの洞窟 2
アダーカー荒原 1
鮮烈な湿地 2
鮮烈な小川 2

サイドボード
思考囲い 3
台所の嫌がらせ屋 3
薄れ馬 3
くぐつ師の徒党 2
叫び大口 2
潮の虚ろの漕ぎ手 1
神の怒り 1

一回戦 BYE

二回戦 青黒フェアリー ××
1st
苦花の処理ができずに負け。
2nd
クロック勝負になるも、最後にヒバリで釣ってくるものを間違えて負け。

三回戦 緑単ビート ○×○
1st
神の怒りの一掃や数の暴力により勝ち。
2nd
土地破壊でテンポを崩され、大型生物が対処できずに負け。
3rd
ランデスモードの相手に対して大量の土地を引き込みテンポ勝ち。

四回戦 白ウィニー ××
1st
行列→秘匿頌歌で負け。
2nd
誘惑蒔き三連打が全部対処され負け。

五回戦 赤黒トークン ×○○
1st
魂魄流あったら負けというボードを組み、撃たれて負け。
2nd
1stと同じ展開で、結局撃たれずに勝ち。
3rd
トークン製造するエンチャント三本と展開されるクリーチャーを捌き切り勝ち。

六回戦 赤単 ×○○
1st
速攻クリーチャーが強くて負け
2nd
相手マナフラッドで勝ち
3rd
相手土地事故で勝ち

七回戦 青白マーフォーク ×○○
1st
場は勝ってるのに旗騎士の島渡りが止まらず負け。
2nd
最初から最後まで小さなクリーチャーの殴り合いをして勝ち
3rd
相手がやや色マナ事故。変わり谷とクリーチャーとの殴り合いをして勝ち

八回戦 白ウィニー ××
1st
神の怒りを引き込めずに展開され負け。
2nd
4ターンくらい耐えれるランド2キープしたら案の定土地引かずに負け。

結果は5-3
今回は色マナトラブル起きなかったので気持ちよくゲームできました。

デッキの改善点としては
・砕けた野望の追加
フェアリーや白ウィニーの展開を妨害したい
・マネキンの減量
釣りたいクリーチャーがゲーム外にいる率が高い
・サイドボード
俺と同じようにヒバリに希望を見る人が多いので
忌み者がやっぱり欲しい。
くらいかなぁ。

今更だけど『頑強』ってメカニズムが本当に強い。
自発的にリムーブ除去を回避できるエレンドラ谷がやり手でした。

対処されるなら対処できないほど数を増やせばいいんだろうか・・・
って理屈でいくと
安寧砦の精鋭も十分入りうるカードに見えてきてしまうのはなんでだろう。
ヒバリには夢があると思うんだ。
本当にゆあきrんってタイプすることあるんだなぁ・・・・・・
その前に、昨日のFNM
一回戦 フェアリー ××
二回戦 緑単ストンピィ ××
三回戦 ドラン?(両方事故勝ちなのでわからず) ○○
四回戦 白ウィニー ×○○

蘇我は遠いな、うん。
デッキはエスパーマネキン

一回戦 ドラン ×○○
1st
負けパターンその1、反射池と変わり谷によるマナトラブル
2nd
誘惑蒔きが強くて勝ち
3rd
漕ぎ手とヒバリが強くて勝ち

二回戦 フェアリー ××
1st
苦花が対処できずに負け
2nd
苦花が対処できるハンドキープするも、苦花が出てこず
お互い挙動がおかしなまま、クロック負け

三回戦 白ウィニー ××
1st
反射池と変わり谷によるマナトラブルにより負け
2nd
反射池と(略

四回戦 クイックントースト ×○×
1st
マネキンするタイミングをミスって負け。
2nd
誘惑蒔きとカウンターかまえて勝ち。
3rd
ダブマリから超ドローで復帰するも根本原理が突き刺さりました。

で、1-3ドロップ

今日は変わり谷でトラブル二回以上起きたら抜くつもりでやり
案の定起きたので、変わり谷を抜くこと決定。
デッキ自身の弱点や相性、バランス的におかしいところもわかってきたので
適宜調整していこうと思います。
久しぶりに邪悪に行ってきました。
デッキは前回と同じエスパーマネキン

一回戦 エスパーコントロール ○○
1st
誘惑蒔きで取った正義の執政官が強くて勝ち
2nd
誘惑蒔きで取った静月の騎兵が強くて勝ち

二回戦 青黒フェアリー ××
1st
ダブマリから苦花が対処できなくて負け。
2nd
ダブマリする勇気がなく、見切り発車して負け。

三回戦 ワープワールド ○×○
1st
ヒバリのアドバンテージ量で勝ち
2nd
ワープワールドが決まって負け。
3rd
ワープワールドを決めさせぬよう圧力をかけ、押し切り勝ち。

四回戦 ナヤビート ×○×
1st
7/7飛行、破壊されないなんて止まりません。
2nd
誘惑蒔きが強くて勝ち。
3rd
サルカンによる脅しつけと樹上が止まらず負け。

五回戦 赤黒コントロール ××
1st
薄暮の小僧にやたら引かれて負け。
2nd
打ち消す必要のない思考囲いを打ち消して、2点届かず負け。

結果は2-3
三回戦のワープワールド戦で集中力切れちゃった感じ。
それ以降は、プレイした瞬間にミスに気付く。
経験不足もあるし、デッキ自体もやや粗い。
もう少しブラシュアップできそう。
使用デッキはエスパーマネキン
サイクリングリアニメイトは、気付いたらマネキンになってました。
って言い訳しておく。

一回戦 青黒フェアリー -×○
1st
デッキ不備のゲームロスにより勝ち星を貰う。
2nd
苦花KILL
3rd
ハンデスビートで勝ち

二回戦 エレメンタル ○×○
1st
漕ぎ手ビートで勝ち
2nd
思考囲いミスで負け。
3rd
手札破壊ビートVSヒバリビートでのクロック勝ち

三回戦 エスパーフェアリー ○○
1st
お互いダブルマリガン。カードパワーで強いこっちの勝ち。
2nd
苦花張られるも気にせずビートで押し切る。

四回戦 青黒フェアリー ×○○
1st
苦花が処理できず負け。
2nd
ハンデスゲーから捲りゲーで勝ち。
3rd
相手のマナトラブルで勝ち。

五回戦 ID

六回戦 赤単 ○×-
1st
大口や熟考など、マネキンらしく動いて勝ち
2nd
火力量に押し切られて負け。
3rd
時間切れであることが頭から抜けてて引き分け。

4-0-2で、スイス4位

準々決勝 黒緑エルフ ×○○
1st
ガラク警戒しすぎて、結局出ず負け。
2nd
アホなミスするも、神の怒りが強すぎて勝ち
3rd
まさにヒバリゲーという感じで勝ち。

準決勝 赤単(六回戦の方) ○××
1st
神の怒りが強くて勝ち。
2nd
相手ダブマリだからってゆとりキープしたらマナトラブル
3rd
こちらダブマリで、大爆発魔術師が刺さって負け

十ヶ月ぶりくらいに決勝ラウンド進みました。
結果は準決勝敗退。
イヤな予感がしたら、素直にマリガンしましょう。
アクセス解析をみると、サイクリングリアニメイトを検索して来る人が多数。
考案者はサイクロプスさんだけど、俺のレシピ晒しても問題ないよね。
世界の誰かが素敵に改造してくれるに違いないと信じて
調整中のレシピ置いておきます。

クリーチャー 25
潮の虚ろの漕ぎ手 3
残忍なレッドキャップ 4
叫び大口 3
熟考漂い 4
鋤引きの耕し獣 4
ジャングルの織り手 4
峠のラネット 3

その他 13
糾弾 3
忘却の輪 4
戦舞の蘇生 4
ロクソドンの戦槌 1
殴りハエの蔓延 1

土地 22
沼 6
平地 5
島 3
悪臭の荒野 2
鮮烈な草地 2
地底の大河 2
アダーカー荒原 1
鮮烈な小川 1

サイクロプスさんのレシピと異なるカードだけ触れておきます。

・熟考漂い
カードが二枚も引けるのは偉大だと思った。
しかも飛行持ち

・ロクソドンの戦槌
クリーチャーが基本バニラだから、プレイヤーにダメージが通らない。
二枚目があってもいいかもしれない。

・殴りハエの蔓延
戦舞の蘇生とのシナジー活かすなら屍滑りのほうが良さ気。
単に苦花のトークンをどかしたいダケです。

・土地配分
私の引きに左右されてるので、グチャってます。
変わり谷を押し込むスペースを考えないと、変わり谷に負けちゃうね。
だからレイマリこそ正義だと何度言えば・・・・・・
出だしは両方とも同じなんだ。

熟考漂いを釣られたときに、相手がおいしすぎる

なら、俺も熟考漂いいれるしかねぇ。

戦舞の蘇生重くね →タイプAへ
サイクリングクリーチャーではない気がした →タイプBへ


・タイプA
戦舞の蘇生デッキ重くね

その場しのぎの人形強すぎて焦るwww

気付いたらエスパーカラーのマネキンデッキになってた。

・タイプB
サイクリングクリーチャーではない気がした



どうしてこんなデッキになったのか、私にはわかりません。
これをあなたが読んだなら、その時、私は諦めているでしょう
…ネタがあるか、ないかの違いはあるでしょうが。
これを読んだあなた。どうかデッキを仕上げてください。
それだけが私の望みです。

新しいTIPS
「刈り取りの王×戦舞の蘇生=無限大」
「屑山の人形で相手の脅威をリムーブ」
「エーテリウムの彫刻家とエーテリウムの達人」
あまりにシークレットテクなデッキのため、詳細は書かないぜ。
FNM津田沼オーガ

一回戦 青黒フェアリー ×○×
二回戦 エレメンタル ××
三回戦 青黒マネキン ○××
四回戦 赤単 ××

LMC

一回戦 エレメンタル ○×○
二回戦 緑黒エルフ ○×-
三回戦 赤黒バーン ×○○
四回戦 青黒フェアリー ○××
五回戦 緑黒エルフ ○××

明日はどっちだ?
ありあわせて組めそうなものは青白パーミッション
神の怒り打って動員令でクリーチャー出せば勝てるよね。

最終鬼畜一部借は、カード返却令が出されたため解体されました。
アラーラの断片のプレリリースに行ってきました。
デッキは緑白t赤黒の四色
滅消の杭、エルズペス、マイコロスを軸にしたレアパワーデッキ
結果は四回戦3-1で2パックゲット。
『とき』の部分を変換したとき『朱鷺』って出た。
国鳥なんて使い覚えないぞw

10位 氷結地獄/Cryoclasm
打つほうではなく、打たれるほうで死んでました。
10thにあるなんてことは、この際見えない。

9位 クローサの掌握/Krosan Grip
刹那ってやっぱり強いよねぇってことを感じました。

8位 殺戮の契約
0マナクリーチャー除去は強いね。
ピクルスのとき、月メイガス→黒パクって流れが鉄板でした。

7位 神秘の指導/Mystical Teachings
いろいろと使い勝手の良いサーチ呪文
テフェリーいるとき、クリーチャーサーチできるとか卑怯。

6位 一瞬の瞬き/Momentary Blink
ヘルカイトをブリンクしたり、ヒバリをブリンクしたり
2マナ呪文の癖に強すぎる。
でも、4枚デッキに積むと引きすぎて邪魔。

5位 影武者/Body Double
根絶回避の一枚であり、熟考漂いであり、ヒバリであった。

4位 結ばれた奪い取り/Bonded Fetch
こいつのお陰で世界が変わった。
速攻付きルーターって強すぎるでしょ。

3位 大いなるガルガドン/Greater Gargadon
トキメキを感じて、初動のほうで抑えたが
使い始めたのは、三色ヒバリを使ってからだった。
9/7には夢がある。

2位 ザルファーの魔道師、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir
デッキに入れてた枚数は少なかったのに、えらい強かった気がする。
その仲には、単純に3/4が強かったってこともあった。

1位 ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite
重たいクリーチャーってあまり好きじゃないのに
初めて場に出したときから、こいつの魅力に取り付かれてた気がする。

ヴェズーバの多相の戦士とか、アクローマとか
他にも使いまくったカードは一杯あるけど
最終的にはこんな感じですかね?

よし、これで砕けたマナの世界でもマジックを楽しむ準備はできたかな。
一行日記 その31
髪切るの忘れたから、魍魎『二重黒死蝶』貼っておきます。

東方地霊殿

2008年9月19日 ゲーム
東方地霊殿
すでに一ヶ月前からやってたりするが
ノーマルなのに、難易度高い。
何回もやってるが、魔理沙だと安定しないね。
霊夢と魔理沙の当たり判定の差を、だいぶ感じています。

ノーマルステ4の二重黒死蝶はっておきます。

ちなみにオープン予選は一没しておきました。
1.04パッチ出たらしいね。
萃香やアリスばかり使ってたら、普通に立ち回るキャラが使えなくなってしまったり・・・・・・

戸隠し山投げと、ミッシングパープルパワーのワカラン殺し率は異常。
ってことで、萃香デッキ晒して起きます。

・システムカード 6
気質発現 3 ・・・台風呼び込み、川霧や花曇流すのに使用
ガード反撃 4 ・・・切り替えしに強い技ないし、霊撃が相変わらずのため

・スキルカード 3
火鬼 3 ・・・対アリスメタカード 範囲が広く、人形を一掃できたりする。

・スペルカード 11
萃符『戸隠し山投げ』 4 ・・・弾速が素敵、隙少ないから天気流しにも使ったり。
鬼神『ミッシングパープルパワー』 2 ・・・レーザー射撃ない相手全部に有効
萃鬼『天手力男投げ』 4 ・・・ゲージ溜まらんが、有無によって立ち回り違いすぎる
10版構築済み五色全部使えるようになったみたいなのでやってみた。
AIが相変わらずなのは置いといて
やたら事故るのは気のせいだろうか?

チョ=マノに最下層民とか、まじ楽しい。
「ゆうかん」って書かれているものを「ゆかりん」って読んでしまった。

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