20081026 LMCC
2008年10月26日 MTG レポート最近緋想天熱が再燃しています。
霊夢使うのが楽しい。
夢想封印TUEEEE
ってことで、LMCチャンピオンシップ行ってきました。
使用デッキはエスパーマネキン
終わった後にヒバリ談義が始まり
まだ練りこむ要素があるっぽいのでリスト置いておきます。
代々木入賞のときからの主な変更点は
デッキの中のカードでヒバリが一番強いっぽいので
ヒバリで持ってこれるクリーチャーを増やしました。
クリーチャー 19
目覚ましヒバリ 4
熟考漂い 4
誘惑蒔き 4
潮の虚ろの漕ぎ手 3
残忍なレッドキャップ 2
エレンドラ谷の大魔導師 2
その他 16
謎めいた命令 4
糾弾 3
神の怒り 3
その場しのぎの人形 3
エスパーの魔除け 3
土地 25
島 3
平地 2
秘儀の聖域 4
反射池 4
秘教の門 3
沈んだ廃墟 2
コイロスの洞窟 2
アダーカー荒原 1
鮮烈な湿地 2
鮮烈な小川 2
サイドボード
思考囲い 3
台所の嫌がらせ屋 3
薄れ馬 3
くぐつ師の徒党 2
叫び大口 2
潮の虚ろの漕ぎ手 1
神の怒り 1
一回戦 BYE
二回戦 青黒フェアリー ××
1st
苦花の処理ができずに負け。
2nd
クロック勝負になるも、最後にヒバリで釣ってくるものを間違えて負け。
三回戦 緑単ビート ○×○
1st
神の怒りの一掃や数の暴力により勝ち。
2nd
土地破壊でテンポを崩され、大型生物が対処できずに負け。
3rd
ランデスモードの相手に対して大量の土地を引き込みテンポ勝ち。
四回戦 白ウィニー ××
1st
行列→秘匿頌歌で負け。
2nd
誘惑蒔き三連打が全部対処され負け。
五回戦 赤黒トークン ×○○
1st
魂魄流あったら負けというボードを組み、撃たれて負け。
2nd
1stと同じ展開で、結局撃たれずに勝ち。
3rd
トークン製造するエンチャント三本と展開されるクリーチャーを捌き切り勝ち。
六回戦 赤単 ×○○
1st
速攻クリーチャーが強くて負け
2nd
相手マナフラッドで勝ち
3rd
相手土地事故で勝ち
七回戦 青白マーフォーク ×○○
1st
場は勝ってるのに旗騎士の島渡りが止まらず負け。
2nd
最初から最後まで小さなクリーチャーの殴り合いをして勝ち
3rd
相手がやや色マナ事故。変わり谷とクリーチャーとの殴り合いをして勝ち
八回戦 白ウィニー ××
1st
神の怒りを引き込めずに展開され負け。
2nd
4ターンくらい耐えれるランド2キープしたら案の定土地引かずに負け。
結果は5-3
今回は色マナトラブル起きなかったので気持ちよくゲームできました。
デッキの改善点としては
・砕けた野望の追加
フェアリーや白ウィニーの展開を妨害したい
・マネキンの減量
釣りたいクリーチャーがゲーム外にいる率が高い
・サイドボード
俺と同じようにヒバリに希望を見る人が多いので
忌み者がやっぱり欲しい。
くらいかなぁ。
今更だけど『頑強』ってメカニズムが本当に強い。
自発的にリムーブ除去を回避できるエレンドラ谷がやり手でした。
対処されるなら対処できないほど数を増やせばいいんだろうか・・・
って理屈でいくと
安寧砦の精鋭も十分入りうるカードに見えてきてしまうのはなんでだろう。
霊夢使うのが楽しい。
夢想封印TUEEEE
ってことで、LMCチャンピオンシップ行ってきました。
使用デッキはエスパーマネキン
終わった後にヒバリ談義が始まり
まだ練りこむ要素があるっぽいのでリスト置いておきます。
代々木入賞のときからの主な変更点は
デッキの中のカードでヒバリが一番強いっぽいので
ヒバリで持ってこれるクリーチャーを増やしました。
クリーチャー 19
目覚ましヒバリ 4
熟考漂い 4
誘惑蒔き 4
潮の虚ろの漕ぎ手 3
残忍なレッドキャップ 2
エレンドラ谷の大魔導師 2
その他 16
謎めいた命令 4
糾弾 3
神の怒り 3
その場しのぎの人形 3
エスパーの魔除け 3
土地 25
島 3
平地 2
秘儀の聖域 4
反射池 4
秘教の門 3
沈んだ廃墟 2
コイロスの洞窟 2
アダーカー荒原 1
鮮烈な湿地 2
鮮烈な小川 2
サイドボード
思考囲い 3
台所の嫌がらせ屋 3
薄れ馬 3
くぐつ師の徒党 2
叫び大口 2
潮の虚ろの漕ぎ手 1
神の怒り 1
一回戦 BYE
二回戦 青黒フェアリー ××
1st
苦花の処理ができずに負け。
2nd
クロック勝負になるも、最後にヒバリで釣ってくるものを間違えて負け。
三回戦 緑単ビート ○×○
1st
神の怒りの一掃や数の暴力により勝ち。
2nd
土地破壊でテンポを崩され、大型生物が対処できずに負け。
3rd
ランデスモードの相手に対して大量の土地を引き込みテンポ勝ち。
四回戦 白ウィニー ××
1st
行列→秘匿頌歌で負け。
2nd
誘惑蒔き三連打が全部対処され負け。
五回戦 赤黒トークン ×○○
1st
魂魄流あったら負けというボードを組み、撃たれて負け。
2nd
1stと同じ展開で、結局撃たれずに勝ち。
3rd
トークン製造するエンチャント三本と展開されるクリーチャーを捌き切り勝ち。
六回戦 赤単 ×○○
1st
速攻クリーチャーが強くて負け
2nd
相手マナフラッドで勝ち
3rd
相手土地事故で勝ち
七回戦 青白マーフォーク ×○○
1st
場は勝ってるのに旗騎士の島渡りが止まらず負け。
2nd
最初から最後まで小さなクリーチャーの殴り合いをして勝ち
3rd
相手がやや色マナ事故。変わり谷とクリーチャーとの殴り合いをして勝ち
八回戦 白ウィニー ××
1st
神の怒りを引き込めずに展開され負け。
2nd
4ターンくらい耐えれるランド2キープしたら案の定土地引かずに負け。
結果は5-3
今回は色マナトラブル起きなかったので気持ちよくゲームできました。
デッキの改善点としては
・砕けた野望の追加
フェアリーや白ウィニーの展開を妨害したい
・マネキンの減量
釣りたいクリーチャーがゲーム外にいる率が高い
・サイドボード
俺と同じようにヒバリに希望を見る人が多いので
忌み者がやっぱり欲しい。
くらいかなぁ。
今更だけど『頑強』ってメカニズムが本当に強い。
自発的にリムーブ除去を回避できるエレンドラ谷がやり手でした。
対処されるなら対処できないほど数を増やせばいいんだろうか・・・
って理屈でいくと
安寧砦の精鋭も十分入りうるカードに見えてきてしまうのはなんでだろう。
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